人間は悩むと楽しいという発見 | ビジネスゲーム研修で人材育成を内製化 | カレイドソリューションズ

代表コラム

COLUMN

人間は悩むと楽しいという発見

どうしても楽しいと言ってもらえない・・・

研修における楽しさに限定すると、「分かった!」という「腹落ち感」などが楽しさの最大の要素であることは間違いありません。

しかし、腹落ち感の提供だけでは、必ずしも100%の楽しさにつながっていないことがわかってきました。

研修ではそこまで重要度が高くないけれども、インターンなどでは、楽しさの要素として、

  • 「相互作用(=参加者間のインタラクティブな関わり)」
  • 「競争(=競り勝つことの楽しさ)」
  • 「推理性(=自己の仮説があたったときの楽しさ)」

などの重要度が高いことがわかりました。

しかし、この要素だけをいれこみ、テストをした結果、「楽しい」は得られるものの、「とても楽しい」の評価が得られないのです。

楽しさの大きな要素は「葛藤(=コンフリクト)」

ヒアリングを重ね、悩みに悩み抜いた結果、楽しさの重要要素には上記に加え、「コンフリクト(=葛藤)」が重要なことがわかりました。

Aにしよう、でも、AをとるとBができない。あっちのチームはBをとりにくるから・・・うーん。

という状態です。

このあとで、

「よし!とった!」
「あー、だめだった・・・」

というのが非常に重要なようです。

葛藤状態の盛込んだ先に・・・

この葛藤について、有名な海外のゲームデザイナーの製作したアナログゲームをやりこんだ結果、葛藤状態をゲームに盛り込めるようになりました。

この自己成長を反映し、クライアントオリジナルコンテンツを開発したところ、大成功を収めることができたのです。

そして、このコンフリクトを

  1. 既存のゲームに盛り込めないか
  2. 新作に活かせないか

など、試行錯誤を重ね、ようやく、2つの内定者研修のコンテンツを世に問うことができました。※コンテンツというと、ゲームソフトやe-learningを連想する人が多いようですが、うちはアナログです。

  • 会社業績と個人評価との葛藤
  • 目先の売上と次への布石との葛藤
  • 短期的には利益にならない協働と短期的に利益になるスタンドプレイの葛藤
  • 全員が関わると売上が下がるので、誰かに辛いお願いをしなければという煩悶

葛藤状態を盛込み、参加者は毎回「究極の選択」を迫られるという、一歩進化したコンテンツ「アルティメットチョイス」が発表できそうで、今からワクワクしています。勝ち筋は、「虎穴に入らずんば虎児を得ず」でしょうか・・・

ちなみにもう一つ、「運」についても面白い気付きがあったので、それはまたの機会に。

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