「別にゲームでなくてもいいんじゃないの?」という質問をたまに受けることがあります。
これは示唆に富む質問です。
この質問が指しているのは、2点だと思います。
- ゲームでなくても伝える方法があるのではないか。
- ワークで十分でゲームという「勝敗」「得点システム」「運」などを介在させなくてよいのではないか。
これについて、それぞれ考えてみました。
まず、1点目です。
研修におけるあらゆる手法は、コミュニケーションの手段と位置づけることができます。
その中でゲームは、「最もコストのかかるコミュニケーション手法」です。
なので、開発をするときには細心の注意を払っています。
当社がよくいう「反復訓練型」の研修は、かなり目的的に作られています。
例えば、「モチベーションマジック」は、「認知の切り替え」を反復訓練しますし、パースペクティブは、「財務三表の記入」を反復訓練します。捉え方次第ですが、「トナリノココロ」も、見る人によっては、「承認」の反復訓練に見えるようです。
これらについては、「反復訓練しないと身につきにくい」という前提を踏まえ、開発されていますが、企業によっては、これらの考え方を講義法でたやすく理解・定着させられる人もいるのかもしれません。
この点で、「その会社の持っているリソースやノウハウ次第」というのが答えになると思います。ゲームを使わなくてできるのかという視点は大切です。できるならやる必要はない。それが答えなのかなと思います。
次に、2点目です。
これについては、異論はあると思いますが、まず、ゲームの構成要素です。別に、「得点システム」がないとゲームでないということもありません。以前、コラムに「グループワークというビッグワード」というエントリをしましたが、「ゲーム」と「ワーク」の垣根はかなり曖昧です。
例えば、当社の「パースペクティブ」は、勝ち負けはありますが、運はありません。勝ち負けも、当事者間で勝ち負けを競わなくても、最低●●以上の利益を出したチームは全部勝利という設定にすることもできます。
もう1つ「モチベーションマジック」ですが、こちらも同じです。認知変容のための補助輪(マジックと読んでいます)の使用をアフォードするためにゲームにしていますが、別に必ずしもゲームとして使う必要はありません。
例えば、このゲームに登場するカードに対して、「みんながこんな状況に陥ったらどうする」というケーススタディ的な利用も十分にありえます。
また、「モチベーションマジック:リーダーズステージ」では、マジックを使わないルールにしています(荒技ですが)。上司になったという立場で、悩む部下に全員でアドバイスする運用にしています。
結局のところ、勝ち負けがあった方が没頭するなどの理由で良い場合と、それに紐付く得点システムが必要な場合、現実に近づけるためや絶対的敗者を出さないための救済措置的な運など、さまざまなその会社独自のゲームであった方が良い理由があります。
使い方は、提供者が考えるものだという固定観念は強いようですが、別に当社は利用の方法を押しつけてはいません。一番、「御社にとって」良いと思う方法で運用して頂けたらといつも思うんですよね。
カテゴリー: 考え方
公開日: 2012年9月1日