本日で9週連続のコンテンツ開発の週末テストです。流石に1四半期近く休みなしというのは辛いのですが、徐々にコンテンツができていくというのは本当に嬉しいものです。テストは来年1月末まで続く予定ですが、頑張ります。
先日、「研修ニーズは実は短時間なのかも」で書いたのですが、研修は半日で実施したいというケースがとても多いと言うことに気づきました。これまで先入観で1日研修ばかり作っていたのですが、一旦その先入観を棄てて、新しいコンテンツを開発してみようという気分になっています。
開発のポイントとして、今回は、
- 手軽に使える
- 時間が短い(長くても1時間)
- プロジェクタを使わない
- 計算機を使わない
- 誰でも容易に調達できるもので実施できる
を制約条件として、発想してみました。
私は、目的が決まっているときに、収束させるために作り込んでいく方法と、発散する中で自然発生的に生まれるという2つのやり方を案件毎に使い分けているのですが、色々とアイデアを検討している中で、ふと生まれたのが、与信管理のコンテンツです。
以前、ジレンマということについてエントリで少し触れましたが、最近はジレンマ設計ありきで開発し、そこにインタラクションをどうするかという観点をいれるだけでゲームの骨子ができあがり、そこにテーマと驚きの要素を追加することで簡易なゲームならできてしまうくらい、慣れが出てきています。
今回開発した「ヨシノミクスは」は、AかBかという単純な2択を繰り返しながら、売上を上げていくゲームです。売上を上げる活動「A」と売上を守る活動「B」(=与信管理)のどちらを行うかを選択します。当然、与信管理ばかりで営業を行わなければ、売上は得られません。
市場はゼロサムになっていて、自社が営業しなければ、他者が営業をするので、機会損失をしてしまいますし、固定費分をカバーするだけの利益が得られません。逆に、与信管理をしなければ、取引すべきでない案件に関わってしまいます。この葛藤をトランプの1~13のカードだけで表現しました。
これを利益率の異なる3業態(サービス・商社・メーカー)で実施することで、どういう業態で、どういう案件の時に与信管理が重要で、現金とキャッシュのずれが発生するのはどういうときかなどが、学ぶことができるようになっています。
また、与信管理というと営業部で実施されていることが多いので、損益計算書(PL)のうち、営業外損益と特別損益を抜いた基本構造が暗記できるように仕掛けをしました。
弊社としては、少し異色のこんなコンテンツも、今後随時発表していきたいと思います。
(ちなみにヨシノミクスとは、「ヨシン」に全体像を表す「ome」、~学をあらわす、「-ics」を加えた造語です。ちょっと範囲を広く取りすぎている気もしますが、スタンダードになって欲しいという願いも込めて(笑))
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公開日: 2010年12月4日