電子書籍「入門 企業内ゲーム研修」予約販売開始のお知らせ | ビジネスゲーム研修で人材育成を内製化 | カレイドソリューションズ



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電子書籍「入門 企業内ゲーム研修」予約販売開始のお知らせ

長らくお待たせいたしましたが、弊社代表高橋が参画するLudixLab編著の電子書籍「入門企業内ゲーム研修」を4/9(土)に発売します。
http://www.amazon.co.jp/dp/B01DUPLGXQ?ref_=pe_2427780_160035660
本書は2014年1月に開催されたLudixLab公開研究会「すれ違いだらけのゲーム研修」に大幅に加筆修正を加えて電子書籍にしたものです。
本公開研究会では弊社代表高橋がモデレーターを務めたため、前書き・第一章・後書きと、一部対談に高橋が登場します。
kindleなので、アプリをお持ちでない方はアプリをいれればkindle端末がなくても読めます。書籍名は一同悩んだ末、各所へのリスペクトも込め、「入門 企業内ゲーム研修」にしました。「興味ある!」という方はご一読ください。
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書籍の概要と編著者の紹介は写真の↓
入門企業内ゲーム研修.jpg
■概要
昨今、企業研修で話題の「ゲーム研修」。ゲームを使った研修は、参加者を夢中にし、かつ学びも高いという点で、これまでの研修を大きく変える可能性を秘めています。一方、これまでにない研修手法ということで、効果測定や学びの特徴などがまだまだ理解されていないのが実情です。本書は、こうしたゲーム研修における「誤解」や「すれ違い」の状況を、企業研修で実際にゲームを用いて研修を数多く実施した経験を持つ実務家が概説した上で、ゲーム研究の専門家や実務家が2010年代に大きな発展を見せているゲーム研究の知見をもとにゲーム研修の良さを概説しました。
■編著者紹介
Ludix Labは、教育の活動をしているNPO法人「Educe Technologies」の研究ユニットとして2013年に設立された。ゲームと学習に関心のある人々、研究者、実践者、開発者たちが集まってコミュニティを作り、次の活動をさらに促進していくための取り組みをしている。本書はLudix Lab代表と4名のフェローで編集した。
・池尻良平:東京大学情報学環特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「学習の転移」。特に、歴史を現代の社会的な問題に応用させることを研究。高校生に歴史の有用性を実感してもらうゲーム教材を使った歴史の授業もしている。また、企業研修向けのゲーム研修の教材も共同開発している。共著に「歴史を射つ: 言語論的転回・文化史・パブリックヒストリー・ナショナルヒストリー」(御茶の水書房)
・高橋興史:カレイドソリューションズ株式会社代表取締役、Ludix Labフェロー
起業家。アナログゲームの知見や研修企画のノウハウを応用し、国内唯一の企業研修向けにゲームを使った研修内製化教材を提供する会社を創業。多くのビジネスマンが同社のゲームで経営や財務会計、コミュニケーションを学んでいる。
・為田裕行:フューチャーインスティテュート株式会社取締役、Ludix Labフェロー
ICT利用教育のコンサルティングや導入支援を行う。小中高校生向けに、ボードゲームを使って考える力を養う教育活動や、企業研修でのゲーム研修も行っている。
・藤本徹:東京大学 大学総合教育研究センター特任講師、Ludix Lab代表
教育にテクノロジーを活用する「教育工学」分野の研究者。特にゲームを利用した教育の研究をしており、日本でシリアスゲームの普及を進めてきた。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、訳書に「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。
・福山佑樹:東京大学教養学部特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「教育工学」。特に現代社会の問題を経験学習するためのゲーム教材の開発と実践を行っている。これまで扱ったテーマには、環境問題・組織市民行動・キャリア教育などがあり、一部の開発物は企業研修でも使用されている。共著に「職場学習の探求」(生産性出版)

◆目次(節は抜粋)
はじめに
第一章:最も質問が多いゲーム研修の効果測定
・まずは用語をきちんとつかむことからはじめよう!
・研修における「効果」の捉え方は各人各様
第二章:効果測定の考え方
・ゲーム研修に特別な効果測定手法は必要?
・自ら体験したことは講義と比べて定着しやすいのか?
・「気づき」は実は測定できる
第三章:ゲームの強み
・経験学習ができるという強み
・ゲーム研修の比較対象は講義ではなくOJT
・具体的な状況で転移させる力を向上させる
・講義だけでは1週間後に20%しか思い出せない
第四章:振り返りを促すファシリテーション
・振り返りをして効果を高める
・大人だって「どう考えるか」は習ってないし、わかっていない
・楽しさは研修の目的ではない
・ファシリテーターがいないと学べない?
第五章:研修企画を通す教育学:導入のための説得ツール
・3つの知識の種類~何を学ぶかをまず理解しよう~
・「門前の小僧」はどうやって学んでいるか?
・教育学の言葉が分かれば研修企画の武器になる!?
第六章:「ゲームと学び」についての3つの誤解
・ゲームの学習効果は学術的に実証されている
・ゲームの要素を使うと研修がこう変わる
・ゲームは長所ばかりではない?
第七章:ビジネスゲームってどんなものなの?
・ゲームと学びの変遷と用語の整理
・ゲーミフィケーションはゲームではない!?
・ゲームとシミュレーションってどう違う?
おわりに