まず、解決昔話はトナリノココロの直系のコンテンツです。解決昔話の開発を始めたきっかけは、トナリノココロをテーブル内でできるようにするカードゲーム版でした。出来上がった後、2社の会社に「問題解決研修」として導入いただいた後、「採用選考」で使いたいというご要望があったため、当社の「用途外に使わない」ポリシーに則り、研修での利用は中止しておりました。その後、最後に採用選考で利用されてから数年間の期間が空いたため、改めて「問題解決研修」としての販売を開始したのです。
開発では、色々と苦労がありました。
まず、トナリノココロの「石を渡す」システムを「投票」に置き換えました。実はトナリノココロでもそうですが、投票は恣意的に行えてしまいます。これができてしまうと、勝ち負けがあるゲームではおかしなことになってしまいます。トナリノココロの場合は、協力ゲームなので深刻な問題にはなりませんが、解決昔話では解消の必要がありました。解決昔話では、2つの方法で得点が得られるようにしました。1つはトナリノココロと同様に評価されることです。そして、追加の要素として、「最も投票される蓋然性が高いものへ投票できた場合にも点数が得られる」ことで、恣意性を軽減しています。
※この仕組みは、全く評価されない参加者への救済措置の役割も果たしています。
次に、テーブルの移動がなくなったことです。このため、議論のメンバーが固定化することになりました。状況が変わりにくくなってしまったのです。これへの対策として、カードをめくるごとに課題が変わる仕組みを導入しました。しかし、ケーススタディのような重量級の課題を読み込むのでは時間がかかりすぎます。このため、全員が文脈を共有している「昔話」を題材とした課題設定を行いました。後から知ったのですが、フィンランドなどでは、こうした童話をモチーフとして問題解決を行うトレーニングを小学校のころから行っているようです。
最後に、コンテンツとしての差異化のため、「承認」ではなく、「問題解決」をモチーフとしたのも特徴的なところです。差異化のために問題解決の味付けを行っているため、「承認」への用途変更も容易にできます。
余談ですが、この投票の仕組みを用いて後続作品の「モチベーションマジック(2009)」「イエナイヨ(2013)」が開発されました。解決昔話は、これらの当社の売れ筋の商品群の間をつなぐ作品なので、カレイドマニアの方にはとても面白いかもしれません。
公開日: 2014年11月30日