今週木曜日に、トナリノココロの体験会を実施しました。
体験会ではゲームを2度実施します。基本的に人事様向けに実施する体験会は、比較的早期にゲームが終了します。今回も皆様優秀で1ゲーム目がベストパフォーマンスに近い結果となりました。なので、2度目の難易度をあげました。
といっても、そこまで無茶なあげ方をしたわけではありません。実質的にゲームクリアに必要な必要人員数は4名しか増えていません。
予想に反して、初回の成果が良すぎたことが影響したのか、ゲームクリアができませんでした。
運営者としては、ドキドキしました。「あ、、、達成感もないし、失敗したきっと満足してくれないだろうな・・・」と。
ところが、アンケートを見て、驚きました。弊社では総合満足度、楽しさ、学びの深さで継続的にスコアをモニタリングしています。このトナリノココロは通常、学びの深さは、面白さに比べてやや低めにでます。(もちろん、ビジネスゲームコンテンツがよくないわけではなく、面白さが強いため、相対的に学びが低く見えることがあります。また、「ゲームで学べるはずがない」という不思議なバイアスがかかるのが、ゲーム研修の悲しい点です。)
ところが、失敗した今回、学びのスコアが跳ね上がり、「新人にもこの体験をさせたい」など、様々な声が表れました。驚きです。
以前、体験会では顧客を満足させてはいけないという話をきいたことがありますが、まさに満足できなかったからこその反応なのかもしれません。失敗によって満足しなかったことで、クリアできなかった理由とスキルが紐付いたのかもしれません。
これって、体験会に限らないですよね。通常の研修でも応用できることだと思います。悔しさが学びという価値に変わりやすいとしたら、それは意識的にデザインしても良いのではないかと感じます。
カテゴリー: トナリノココロ ,ビジネスゲーム考 ,代表コラム
公開日: 2012年12月20日