定性的ゲームと定量的ゲーム | ビジネスゲーム研修で人材育成を内製化 | カレイドソリューションズ

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COLUMN

定性的ゲームと定量的ゲーム

昨年4月から今年の3月にかけて、とある生命保険会社向けに、事業承継に関するビジネスゲーム研修を開発しました。

開発過程で、ゲームには、定性的ゲームと定量的ゲームがあるのではないかと思いました。言葉として正しいかは分かりませんが、ビジネスゲームには定性・定量の別があるように感じます。

ちなみに、当社の代表的なコンテンツを分類すると、

定性的ゲーム

  • トナリノココロ
  • モチベーションマジック

定量的ゲーム(定量の度合いが高い順に)

  • パースペクティブ
  • 上述の事業承継のゲーム
  • シンセサイザー
  • アルティメットチョイス

となります。

このコンテンツを比べてみたときに気付いた点としては、開発工程と売れ方が全く異なるということでした。

定性のゲームの特徴は、

  • アイデアの秀逸さを賞賛される
  • 開発が比較的早い
  • シーズ発想(作りたいという明確な意図から生まれる)

定量のゲームの特徴は、

  • 定量性が高くなるほど「良くあるゲーム」になる
  • 定量性が高くなるほどテストプレイ回数が多くなる
  • ニーズ発想(顧客の声から作る)

時間をかければ誰でも作れそうなのが、定量のゲームで、時間ではなく発想力に依存するのが定性のゲームかなというのが、このところ感じるところです。

パースペクティブに至っては、リリース前に100回以上のテストを行なっています(笑)

売れてから作る定量系のゲームは、作った後も、ニーズに合致すれば自然に売れていくという点でセールス的には良い製品です。逆に啓蒙性の強い定性型のゲームは、作ってから販売先を探すという点で、リスクは高いと言えます。

ただ、当社の「ブランド」というものがあるとすれば、それは恐らく定性的ゲームの質・価値から生まれているように思います。このため、結局バランスを見ながら開発計画を立てないといけないのですが、いつも悩まされます。

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