以前、ビジネスゲームの勝利は正解とは限らない話というコラムを書きました。
また、昨年開催した私の講演会でも、ゴーストについて説明をしました。
「ゴースト?なにそれ、お化け怖い」という方のために簡単に「ゴースト」について説明します。
最も有名なゴーストは、ビデオゲーム「マリオカート」をやりこんだ人ならご存知かもしれません。
過去に最速だった記録が半透明の姿で登場し、これを抜くと、過去最高記録だということが分かるわけです。
ビジネスの言葉でいうと、「ベストプラクティスの常時表示」とでも呼べばよいでしょうか。
何のためにゴーストを用いるかというと、動機付けのためです。上述のマリオカートで過去の最高記録を抜こうと頑張った経験がある方であれば、最高のやり方を超えようと頑張る意欲がわくというのはわかりやすいかもしれません。
弊社のようにビジネスゲームを用いたゲーム研修では、
- 1位のチームに更なる努力を促すため
- 最下位チームに更なる努力を促すため
- 差が開いたときにチャレンジングな目標を設定するため
- 少人数しか参加者がいない場合の架空の参加者として
の利用ができます。
上では、①の使い方のみを紹介しました。実際に、学術研究では、「少なくとも1回は失敗したプレイヤーの方が高い評価をつける」(参考:「しかめっ面にさせるゲームは成功する」イェスパー・ユール)というものもあります。
②では「過去の最弱プレイヤーより下になるわけにはいかない」という動機になりますし、③では、上にも下にも他の参加者がおらず、順位が確定してしまったというときに適切な目標になります。また、④で、参加者が少なく競争が薄い場合などにも有効です。
講演会では、以下のような説明をしました。
ゲームの結果は相対的に決まることがある
自分が強いことは他者が弱いことによって生じる
このため最強の他者としての「ゴースト」を用意しておく
先日も書きましたが、勝つか負けるかは相対的なものです。相手が強ければ負ける確率はあがりますし、相手が弱ければ勝つ確率は上がります。しかし、研修という特性上なかなか相手を選ぶことはできません。このため、ゲーム研修では、圧倒的に強い(弱い)他者の存在への対応策が求められるのです。
もちろん、人は自分以外に圧倒的に強い他者がいる場合、逆にやる気を失います。一方、フロー理論などを援用すると、少し自分よりも強い相手には俄然やる気になるものです。
弊社では、この2年ほど、運のないゲーム「パースペクティブ」に”ゴースト”を採用しています。ゴーストは過去の実施結果の中から「典型的」なものを選んでいます。
例えば、「パースペクティブ」を4期実施して、3.3%だったという最悪の例があります。また、これまでに正解がでたことがないゲームではありますが、かなりいい線まで行ったものがあります。また、はじめの一回は致命的な意思決定のミスをしたんだけど、そこから盛り返したという例もあります。
そうしたものをゴーストとして利用するのです。
公開日: 2016年2月26日