前回に続けて、慶應イノベーティブデザインスクール(OPEN KiDS)第3回公開ワークショップ「あなたの未来をデザインする人間中心デザインワークショップ」の後半について書きます。
ワークショップはグループで進行しますので、顔なじみになってもらいたく、弊社オリジナルのアイスブレイク”ムチャブレイク”を実施しました。(このアイスブレイクは、当社の無料配布ページでダウンロードできます。)
その後は、ワークを3つ行いました。
ルール作成
ゲームは、
- ルール/ツール/ロールといわれる枠組みにも、
- ルール/インタラクション/ジレンマのルイージの法則といわれる枠組みにも、
- ルール/遊び/文化という枠組みにも
共通して登場するゲームの根幹をなす要素です。
ルールは、現実の世界からゲームの世界に人を越境させたり、ルールの違う世界の間を往復するのに重要な役割を果たします。
例えば、転職をゲームと見立てると、前の職場と新しい職場でルールが違い、ゲームが違えばルールが違います。
ゲームの中の世界のことを書籍「ルールズ・オブ・プレイ」では「魔法円」とか「マジックサークル]と呼んでいます。この魔法円に入るからこそ、人はその中で既存の枠組みにしばられずに「楽しむ」ことができます。また、ルールを認識することで、その世界の中で適切にふるまえたりします。なので、ルールは、越境のためのツールとしての役割を果たします。
法律などを除くと、ルールの存在を意識することは日常では多くありません。ルールが違うことに気付かず、別な世界のルールを無理に適用しようとすると、摩擦が起こったり成果がでにくかったりしますし、また、明文化されていないことが多いので、誰に聞いても正解は異なることもあります。なので、自分でルールを考えるのは大切な経験になります。越境直後のタイミング、例えば、新人研修では必ずやっても良いと思うこともしばしば。
また、ルールには、そのゲームの構造が記載されます。ルールを書くことは構造を書くことです。構造は、自分の為に書くことよりも、他者と共有することの方が一般的でしょう。なぜなら、ゲームはプレイされるものだからです。共有されるのであれば、わかりやすさは大切になってきます。わかりやすく物事を整理するにはフレームワークがそれを支えてくれることがあります。分かりやすく記述されたルールは魔法円の中の世界を記述する言葉となります。
ここでは、じゃんけんのルールの記述を例示し、実はルール記述のフレームワークをお伝えしました。海外のボードゲームのルールをテンプレート化したものですが、フレームワークが押さえられると、その後のワークの各要素の位置づけが明確になるのではないかと思います。
変数を洗い出す
先日、「ゲームを考えると前向きになれる理由」というコラムを書きましたが、
とある参加者からは、本ワークについて以下のようなコメントを頂きました。
変数と制約条件を考えた経験がない人には、自分の周囲を取り巻く構造を理解することになるし、考えた経験がある人にとっても、改めて考えたり、他者の者をみることで視野の拡張になる
また、変数という「変えられる」部分です。ここに注目することで、自分を変革できるという可能性を感じてもらえるのではないかと思います。
仕事をゲームに
ここでは、
- 代表者の「仕事(学生の場合は学業)」を
- 「ルール作成」で学んだフレームにそって
- 「変数を考える」で洗い出した変数や制約条件を共有する
ところからスタートしました。
これは、実は自分の世界を言葉で表現する活動です。
ただ、上述の通り、自分の世界はきちんと記述されていない限り、伝わりません。また、きちんと伝われば、今度は視座の違いによって、どんどん質問がでてきます。このプロセスを通じて、人によっては、自分の捉えている枠組みが、リフレーミングされることがあります。
ときには、自分にとっての制約条件が他者にとっては制約ではないこともわかったりします。
その点で、テーブルによってかなり所要時間は分かれるので、今回は大人数と言うこともあり、対話を大切にしてもらうために、あまり明確な達成水準を設けませんでした。これは、逆に曖昧になったという点で、今後の参考になりました。本ワークは、コンテキストを共有している同じ会社の社員同士でやることが多いのですが、今回のように全くバックグラウンドが異なる方々だと、思っていたよりも手間取ることも分かり、私にとっては発見でした。
ワークショップはやる度に学びがあるので、普段は登壇をしない私ですが、たまには登壇するのも良いものだなぁと思います。
ご参加頂いた方々、また、SDMの運営を円滑に進めて頂いた皆様にこの場を借りて深く御礼申し上げます。
公開日: 2012年12月16日